A tradução de maker ao pé da letra é “Criador” e sustentado pela cultura do: “faça você mesmo” (do it yourself em inglês) surge na educação com uma proposta de fazer com que pessoas comuns criem, desenvolvam, consertem e modifiquem projetos com suas próprias mãos.
Com a ideia imersiva onde a teoria é colocada em prática, a Cultura Maker faz com que estudantes possam levar consigo experiências devidamente testadas por seus próprios méritos. Tendo oportunidade de trabalhar com ferramentas, matérias primas, tecnologia e conceitos de mecânica, robótica e computação.
A experiência da experimentação torna realidade tudo aquilo que no papel é visto de forma complexa e até mesmo impraticável. Aplicação prática de teorias reforçam o aprendizado e os preparam melhor até mesmo na hora de conquistar sua primeira posição no mercado.
Dentre os desafios da Educação, podemos destacar a ideia de criar cidadãos que vivam em harmonia na sociedade, vençam seus desafios individuais e cresçam conforme o esperado.
Ainda ontem, falava-se muito em Educação 4.0 que reflete a inundação da tecnologia no aprendizado e como é importante utilizar métodos para alcançar resultados aliando pedagogicamente ferramentas tecnológicas.
O desafio ganha proporções diferenciadas à medida que o tempo passa e as necessidades evoluem, e o individualismo se torna passado enquanto as preocupações com o coletivo se evidenciam com o crescimento da sociedade. Uso de tecnologias agora devem ser sustentáveis, saudáveis e trazer benefícios à sociedade. Portanto, novos modelos de ensino devem compor a Educação.
A Sala Maker converge essas características e propicia um novo modelo de ensino, que abrange criatividade, sustentabilidade e tecnologia voltada para soluções para a comunidade escolar.
O Programa Maker oferece três modalidades principais, garantindo que todos os estudantes tenham acesso à cultura da inovação tanto no contraturno quanto dentro da sala de aula regular.
As turmas Kids 1, Kids 2, Junior e Teen acontecem no contraturno, com programação anual e conteúdos atualizados todos os anos. As aulas são pensadas para cada ciclo, com foco em:
Para estudantes do 2º e 3º ano.
O foco está na descoberta, experimentação, coordenação motora e primeiro contato com ferramentas e materiais simples.
Para estudantes do 4º e 5º ano.
Eles ampliam sua autonomia, aprendem a planejar pequenas construções, exploram conceitos iniciais de programação, prototipagem e resolução criativa de problemas.
Para iniciantes do 6º ao 9º ano.
Eles desenvolvem projetos mais complexos, utilizando ferramentas tecnológicas, circuitos, robótica e materiais de engenharia simples.
Para alunos que já concluíram o nível Junior.
Eles evoluem para desafios de maior profundidade: criação de protótipos funcionais, projetos integrados, automação, design digital e soluções reais para problemas da comunidade escolar.
Modalidade que acontece no período regular, em parceria direta com os professores das disciplinas da grade curricular.
O objetivo é transformar conteúdos escolares em atividades maker:
Modalidade voltada para alunos interessados em aprofundar conhecimentos em robótica educacional e participarem da Olimpíada Brasileira de Robótica.
Aqui, os estudantes recebem: